Snajper
자체 엔진 기반 1인칭 저격 게임으로, UI와 상태 흐름, 킬캠 및 게임 연출을 담당
인력 구성 | 개발 4인
개발 기간 | 2026.06.04 ~ 2026.06.08
기술 스택
C++, Direct3D 11, Lua, RmlUi
게임 소개
후방 저격수로 전장을 관찰하고 우선순위가 높은 적을 처치하여, 공중 지원이 도착할 때까지 아군 전선을 유지하는 게임
기여 / Contribution
게임 상태와 HUD / UI, 킬캠, 피격 Decal 및 연출을 담당
Main → PreInGame → Loading → InGame → Victory / Defeat 상태 흐름 구성
HUD / UI Binding과 BGM / SFX / Radio, 엔딩 및 결과 화면 연결
총알 이벤트와 Rail Camera, CameraManager를 연결한 킬캠 구현
Bullet Hole / Blood Impact의 Decal Component, SceneProxy와 렌더 패스 / HLSL 구현
Key Features
Lua 기반 게임 상태와 Manager 구조
SceneManager / UIManager / AudioManager로 씬·UI·오디오 책임 분리
브리핑, 로딩, 인게임, 결과 화면이 상태 전환에 맞춰 동작하도록 구성
총알 이벤트 기반 Killcam 연출
Bullet ID와 Spawn / Hit / Floor Hit 기록을 KillCamDirector에 전달
Rail Camera와 피격 연출을 연결하고, 재생 중 입력·스코프 상태를 제어
킬캠 종료 후 플레이어 카메라로 복귀하는 흐름 통합
피격 Decal과 전투 피드백
Bullet Hole / Blood Impact의 수명·Fade와 Receiver Primitive 판정
WorldToDecal / Material / Atlas 데이터를 독립 렌더 패스로 전달
Radio와 Victory / Defeat / Result 연출을 게임 상태에 연결